L'esordio dei probelmi del gioco d’azzardo:
adolescenza
Di Annalisa Pistuddi
La fase
dell’adolescenza è un momento in cui avvengono i cambiamenti più importanti,
biologici, emotivi, pulsionali, sessuali. Si sta diventando adulti, le
richieste del mondo esterno diventano incombenti ed emergono i bisogni di
progressiva autonomia. L'emancipazione
dalla famiglia è da realizzare con l'obiettivo di costruire una sana
interdipendenza. Un lavoro emotivo e relazionale enorme, che mette in gioco e
ridefinisce tutti i vissuti e i riferimenti dell'infanzia, ridiscute le
conquiste e i rapporti con le figure di riferimento.
In questo
momento entrano in gioco le figure del mondo interno di ciascuno, si evidenzia
l’evoluzione del Sé e quanto e come è stato possibile interiorizzare dalle
immagini che gli adulti hanno fornito di se stessi, come si è cresciuti
attraverso i processi di separazione e individuazione.
Una
condizione così carica d’ansia che potrebbe causare delle difficoltà di
rapporto con gli altri e che potrebbe portare a ricercare un sostituto
oggettuale per colmare la delusione relazionale.
Il
sostituto d’oggetto può essere una sostanza, un comportamento, ciò che può
allentare il contatto con la quotidianità e avvicinarsi alla dimensione del
voler essere potenti, attori, come si pensa che la società si aspetti da un
giovane emancipato.
Le nuove
versioni dei giochi d’azzardo sono accessibili a tutti, il web che viene
usato in modo costruttivo per studiare, fare ricerche e comunicare, diventa
un'arma diabolica quando ci si imbatte nel gioco on line che propone
sessioni facilmente accessibili con crediti omaggio che fanno sentire già
fortunati prima di iniziare ma che fanno perdere il controllo del tempo, dei
soldi e della realtà.
Il gioco
ha una ripetitività ipnotica, non contiene nulla che possa far divertire e mina
la voglia di socializzare. Sembra invece servire a qualcosa; come effetto
inibente sull'ansia, sui pensieri persistenti sui problemi, sulla capacità di
riflessione e sui momenti di umore depresso.
L'offerta
di giochi sul web favorisce l’accesso soprattutto dei ragazzi che hanno
una vita difficile dal punto di vista relazionale e l'idea di un arricchimento
illusorio di denaro li potrebbe far sentire adeguati e pronti per essere
incondizionatamente accettati dagli altri.
La
possibilità di giocare online è un enorme fattore di rischio. Lo si può
fare a tutte le ore, protetti dall'anonimato, da una postazione a scelta, casa
propria, casa degli amici e in segreto. I ragazzi son attratti dai giochi su internet,
dove se si perde non ci si gioca la faccia. E' ancora una questione di
immagine, il mezzo attrae perché protegge dall'umiliazione pubblica della
perdita, pertanto può diventare una forte fonte di attrazione emotiva.
Una
recente ricerca (Giovannelli 2012) ha evidenziato come l'accesso ai giochi on
line sia di grande portata tra i ragazzi e che rappresenti un rischio sia
emotivo che cognitivo, il 53,6% degli adolescenti che si connettono per giocare
d'azzardo sono più esposti di altri al rischio di perdere l'anno scolastico.
Alcuni
comportamenti rendono evidente lo stato di abuso o di dipendenza: aumentare
l’intensità del gioco con l’intenzione di recuperare le perdite, continuare a
giocare nonostante il desiderio di fermarsi e anche di fronte a conseguenze
negative evidentemente associate al comportamento di gioco eccessivo.
I
meccanismi mentali immediati di adolescenti giocatori problematici o patologici
sono intensità e concentrazione diretti ad aumentare il ritmo del gioco al
punto e con l'obiettivo di essere assorti ed estraniati dalla realtà. In quei
momenti la sensazione benefica è la scomparsa illusoria degli altri problemi
della vita reale.
Le
ricerche hanno un denominatore comune, rivelano una realtà preoccupante; gli adolescenti sono affascinati dalla magia
delle vincite facili e della loro incisività nella vita quotidiana, ritengono
che le perdite non siano che uno stadio della meta che raggiungeranno molto
presto e facilmente.
Una ricerca realizzata in Gran Bretagna (Fischer 1993) su un campione di
10.000 studenti adolescenti ha evidenziato che il 5,6% dei ragazzi è dedito al
gioco in modo problematico. Derevenski e Gupta
(2000) stimano che i giovani a rischio di gioco problematico si aggirino
tra una percentuale ben più alta, tra il 9% e il 14%.
I giochi
preferiti dagli adolescenti sono prevalentemente quelli dove non occorre
elaborare una strategia, le slot
machine e la lotteria nazionale (gratta e vinci, estrazione), a seguire i
giochi di carte e le scommesse sportive.
Spesso tra i loro famigliari c’è un giocatore, legato alle lotterie
(superenalotto, lotto, estrazione).
La dipendenza da gioco d’azzardo potrebbe anche
dipendere da un livello troppo basso di noradrenalina, un trasmettitore
cerebrale coinvolto nelle vie della gratificazione.
Lo
sostiene uno studio pubblicato sulla rivista Molecular Psychiatry e realizzato
dal team di Hidehiko Takahashi dell’Università di Kyoto (2012).
Lo studio,19
soggetti coinvolti, potrebbe aprire nuove strade nella cura della patologia del
gioco d’azzardo poiché sembrerebbe aver individuato i meccanismi cerebrali
coinvolti nel processo di elaborazione di una grossa perdita economica.
Le
reazioni del singolo soggetto, secondo quando sostenuto da Takahashi,
varierebbero a seconda dei livelli di noradrenalina, un ormone e al contempo un
neurotrasmettitore che risulterebbe determinante nel processo di elaborazione della ricompensa.
I soggetti
coinvolti, tutti sani, sono stati sottoposti ad un gioco d’azzardo e
successivamente ad una tomografia a emissione di positroni (PET) finalizzata ad
individuare i meccanismi del trasporto della noradrenalina nel cervello. Le
scansioni hanno mostrato che, i partecipanti con livelli più bassi di
trasportatori - proteine responsabili del riassorbimento del neurotrasmettitore
extracellulare - per la noradrenalina risultavano avere livelli più alti di
noradrenalina, che li portava ad essere più colpiti dalla perdita di soldi.
Viceversa, i partecipanti che riportavano alti livelli di trasportatori avevano
bassi livelli di noradrenalina e mostravano meno dispiacere per la perdita
economica. Un soggetto con un livello elevato di trasportatori per la
noradrenalina nel cervello, quindi, sarebbe portato a considerare con minore
attenzione le perdite finanziarie e sarebbe maggiormente esposto al rischio
della patologia da gioco d’azzardo.
I soggetti
più a rischio per l'esordio della dipendenza da gioco d'azzardo sembrano essere i giovani maschi con un
reddito famigliare medio-alto e con genitori giocatori i quali sono portatori
di uno stile di vita connotato rispetto all'attribuzione del valore al denaro.
L’alto
dispendio di denaro spesso non proviene solamente dai soldi dei genitori, da
cui il ragazzo tenta di staccarsi emotivamente, in modo ambivalente, pur
restando ancorato ai modelli disfunzionali che la famiglia gli ha trasmesso.
Pertanto egli agisce lo scarso interesse verso gli altri e le proprietà altrui
e attua dapprima piccoli furti che poi si ripetono e rischiano di diventare
sistematici.
Le assenze
da scuola, la frequentazione di un gruppo di amici che giocano, gli scarsi
risultati per lo studio, che viene svalutato rispetto all'illusione di vincite
che cambierebbero magicamente la realtà, diventano la quotidianità.
Una
modalità autolesionistica che però salva dalla noia quotidiana, dal vuoto,
dalla depressione e dalla percezione del destino di una vita di sacrifici per
raggiungere la tanto anelata ricchezza. Gli obiettivi e le motivazioni
professionali non riescono a formarsi o
pian piano sfumano perché vissuti come faticosi e di difficile conquista
e forse anche inutili.
Nel
giocatore occasionale prevale l'aspetto ludico e di aggregazione, la
condivisione del divertimento con gli altri. Il giocatore patologico sembra
attratto dalla reiterazione di un copione interno che si configura nella
schiavitù della coazione a ripetere del rischio.
La
vittoria che è rappresentata dalla vincita a ogni costo pare sia un bisogno
ostinato per esistere e la vincita sembra essere vissuta come una magica
ricompensa rubata alla fortuna (Nizzoli, 2011).
Spesso
questi comportamenti rischiosi non vengono considerati dagli adolescenti come
condotte problematiche; la corsa sfrenata verso l’indipendenza non sembra
condurre ad una autonomia ma ad andare incontro a delusioni.
Le perdite
di denaro mai recuperate e le delusioni si cercano di coprire con le stesse
modalità comportamentali che hanno come denominatore l'incapacità di fermarsi a
riflettere. Si perpetuano le ricadute
nella dipendenza con stili di relazione dipendente come modalità comune di
esprimersi e di esserci e se consideriamo che la trasmigrazione da una
dipendenza all'altra o l'associazione di più dipendenze è la storia comune di
queste patologie, ci rendiamo conto di quanti fattori ambientali favorenti e
specifici al gioco d'azzardo vi siano (Nizzoli, 2011).
Gli adolescenti tendono a imparare ad avere, nel corso della
socializzazione, delle aspettative positive da droghe, web e gioco
d'azzardo, per cui quanto più sono esposti a definizioni positive tanto più
aumenta la possibilità che possano diventarne consumatori. A questo si aggiunge
la presenza di stimoli sul territorio, la facile disponibilità e accessibilità
dei giochi da cui sembrano più attratti, come le slotmachine e le lotterie.
Le sconfitte e le inabilità che si presentano ogni giorno vengono meglio
tollerate da un'identità solida che risulta protettiva nei confronti del potere
di attrazione di un oggetto pericoloso,
che promette e illude.
La fragilità rende i conflitti interni
poco gestibili, tanto che l'individuo si affida totalmente ad un oggetto
esterno da cui rischierà di dipendere: può essere una relazione, il gioco
d'azzardo, l'alcol, la sostanza.
Se i
modelli visibili, del gruppo dei pari e, ancora più incisivi, quelli
dell'ambiente famigliare, hanno come sponda il gioco d'azzardo è l'occasione di
appoggio da cui poi riesce difficile staccarsi.
La
sconfitta su un fronte evolutivo, relazionale, riduce l'autostima già precaria
in un adolescente e predispone a cercare un metodo per costruire un'identità
alternativa che supplisca alla vergogna per l'incapacità provata e le
aspirazioni distrutte.
Il gioco
d'azzardo dà l'illusione di superare questa mediocrità svalutante, per la
capacità di offrire un'esperienza illusoria che fa intravedere la realizzazione
della vincita in modo magico e privo di sforzo.
Nell’illusione
di poter cambiare la quotidianità e il tenore di vita, che serve per colmare le
insicurezze, gli adolescenti pensano che il denaro facile delle vincite possa
farli sentire finalmente potenti. Lo
scontro con la delusione delle perdite li riporta a un realtà inaccettabile e
spesso deprimente che potrebbe innescare un vortice di emozioni con sbalzi di
umore e alcuni di essi arrivano a pensare e a volte tentare il suicidio.
Nelle
personalità connotate da patologia narcisistica pare che siano più frequenti i
tentativi e i desideri di suicidio.
La
depressione di marca narcisistica per il dolore della perdita, oltre
all'insuccesso vissuto nella quotidianità e negli obiettivi ormai trascurati
dalla dedizione alla rincorsa della vincita di denaro che cambierà la vita, la
sensazione di mancanza sentita anche nei momenti reconditi del gioco d'azzardo,
l'oggetto carico di investimento e di delirio salvifico, fa ritornare al senso
di vuoto e di inutilità sentiti come insopportabili.
L'idea di non esserci più con il corpo, l'unico elemento concreto che si
palesa in queste situazioni di dolore per l'insuccesso totale e che non si può
nascondere, genera l'idea di un attacco ad esso per non essere costretti ad esporsi ad una realtà
giudicante ma anche a un vissuto interiore non più scotomizzabile
dall'illusione di vincere per realizzare un cambiamento facile di tutto ciò che
è esteriore e illusorio di una conquista.
Il gambling serve ad occultare a se stessi una realtà interiore
"povera" e connotarla di illusione onnipotente di
"ricchezza".
Il bisogno
di sparire è preferibile all'umiliazione della perdita intollerabile e
irreversibile, alla vergogna per l'umiliazione di non aver coronato l'illusione
di onnipotenza.
In uno studio di Lesieur
H. e Rosenthal R.(1991) di una versione dedicata ai giovani del DSM IV tr, sono
stati adattati i criteri diagnostici del gioco patologico per essere applicati
alle popolazioni giovanili e la versione ultima (DSM IV J R) contiene nove
dimensioni, la persona che risulta rientrare in almeno quattro può essere
considerata come giocatore problematico.
Le nove
dimensioni sono le seguenti:
1. Preoccupato a causa del gioco (preoccupato di rivivere esperienze di gioco del passato, per gli
ostacoli creati dal gioco, di pianificare il prossimo futuro o per il modo di
procurarsi denaro per il gioco).
2. Ha bisogno di puntare somme di denaro sempre più alte per raggiungere
l’eccitazione desiderata.
3. Irrequietezza o irritabilità quando tenta di interrompere o cessare
l’attività di gioco. 4. Gioca per cercare di sfuggire da problemi o per alleviare un umore disforico (sensi di impotenza, di
colpa, ansietà, depressione).
5. dopo una perdita al gioco spesso torna a giocare il giorno dopo per
“rifarsi”.
6. mente ai membri della propria famiglia o ad altri per dissimulare la
portata del proprio coinvolgimento nel gioco.
7. spende molto più denaro per il gioco di quanto abbia preventivato
(perdita di controllo).
8. ha commesso atti asociali o illegali, quali spendere i soldi
dell’autobus o del pranzo a scuola, rubare a casa o fuori casa, per finanziare
il proprio gioco.
9. ha litigato con la famiglia o ha marinato la scuola a causa del gioco.
Alcuni
studiosi hanno rilevato anche dei fattori individuali predisponenti:
compromissioni neurologiche prevalentemente a danno del lobo frontale (Guelfi
2002), perdita dei genitori per morte o la loro separazione o divorzio,
abbandono prima dei 15 anni, iniziazione al gioco d’azzardo in età
adolescenziale, insufficiente valorizzazione del risparmio da parte della
famiglia di appartenenza, importanza eccessiva attribuita ai simboli materiali
o finanziari (Gherardi 1991).
Cause e
concause della propensione al gioco hanno si intersecano con la storia
personale e famigliare del soggetto, con le esperienze infantili e di vita che
hanno contribuito a formarne e a plasmarne la struttura di personalità. Il tipo
di impatto precoce che il gioco ha avuto nell'esperienza di vita, il modo con
cui è stato percepito e con chi e quando
sono state fatte le prime esperienze, come si è inserito il gioco in relazione
alla condizione economica famigliare il vissuto dell’esperienza di giocare
nell'ambiente famigliare.
Proprio
per queste differenze individuali e per il diverso impatto di funzionamento che
hanno i comportamenti di addiction dalle sostanze e dall'alcol
(producono un cambiamento chimico nel corpo), le radici dei significati di tale
dipendenza in particolare vanno cercati negli angoli della storia emotiva e
affettiva di ognuno.
E’
comprensibile, cercando nella storia della vita di un soggetto, che la mancanza
di modelli di riferimento stabili generi un’incapacità ad interiorizzarne di
nuovi che abbiano una struttura significativa e positiva. Ciò può portare alla
ricerca di surrogati, le sole cose che possono essere integrate in un sistema
di vita impoverito dal punto di vista delle emozioni e dalla percezione di
avere intorno a sé uno scarso sostegno sociale.
Così
inizia la ricerca ossessiva di un’immagine di sé trionfante, vittoriosa, più
potente che non si raggiunge mai.
Si diventa
dipendenti rincorrendo le illusioni e anche se si sa che le illusioni
resteranno tali le si rincorre per colmare un vuoto lasciato da una mancanza.
Diagnosi precoce per una presa in carico efficace
Individuare alcuni fattori
predittivi di disagio può essere
d'aiuto per mettere in atto azioni di prevenzione che vanno inserite in un
progetto più ampio di offerte dedicate ai giovani e adattato alle esigenze del
territorio.
Il gioco
problematico nei giovani diventa una dipendenza quando si arriva a non poter
fare emotivamente a meno di quel comportamento perché fornisce un beneficio
emotivo, permette di rimanere fuori dagli altri problemi, permette di non
pensare ad altro che alle strategie di gioco ed è così che il comportamento
compulsivo diventa stabile e si struttura nella vita del soggetto.
C’è da
considerare che l’illusione di vincere è un motore molto potente perché legata
ad un antico desiderio che persiste nel tempo,
seppur si manifesti durante la vita in forme diverse dalle esigenze
infantili, il desiderio di essere protetti. Ci si illude anche perché non si è
in grado di accettare la realtà deludente, ma
con le proprie povere risorse si riesce solamente a costruirne una
falsamente e momentaneamente appagante.
Spesso si
tratta di ragazzi che vivono in famiglie dove è presente un membro con altre
dipendenze o ci sono altri giocatori tra i parenti, o invece persone con
problemi psichici, ambienti in cui si sono verificati traumi da abbandono, abuso
o maltrattamento, episodi antisociali, problemi legati alla scarso controllo
degli impulsi, aggressività eterodiretta o autolesionismo.
Spesso ci
troviamo davanti a persone e famiglie
nelle quali c’è scarsa considerazione di sé e dell’altro, delle proprie
e altrui risorse, conseguente carenza nell’interiorizzare modelli di
riferimento stabili, idee diffuse di impotenza e insicurezza, scarsa capacità
di riflettere su di sé e sul proprio destino.
Gli
interventi volti ad una diagnosi precoce devono cercare di coinvolgere tutti
gli attori presenti nella costellazione del mondo adolescenziale.
La scuola
e le istituzioni pubbliche hanno la possibilità di organizzare azioni ed eventi per accogliere il disagio,
informare (a volte un comportamento a rischio può essere legato alla mancanza
di informazioni) e intervenire con progetti mirati.
La
famiglia va collocata spesso come bisognosa di aiuto e non come risorsa, in
particolare se portatrice di modelli disfunzionali o patologici.
La
proposta, promossa dall'Organizzazione Mondiale della Sanità, del progetto Life
Skills Education attuata anche in Italia dalle Aziende Sanitarie Locali in
collaborazione con i Dirigenti Scolastici è da considerare una risorsa di
prevenzione e di diagnosi precoce anche per la dipendenza da gioco in
particolare riguardo all'esordio in adolescenza.
L'OMS
sottolinea il ruolo che hanno, nello sviluppo personale e sociale degli
allievi, le abilità di comunicazione e di relazione interpersonale, quelle di problem
solving e decision making, le capacità di fronteggiare emozioni e
stress.
Con il
termine life skills si fa riferimento, infatti, alle capacità di
comportamenti positivi che fingono da mediatori efficaci tra le richieste e le sfide della vita quotidiana.
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